40749  Y332   In februari 2015 leerde ´n programma
        
QQleQ
  
VAN GOOGLE DEEPMIND 
ZICHZELF AAN HOE ´T 49 KLASSIEKE ATARI-GAMES MOEST SPELEN! 
ÉÉN V/D ONTWIKKELAARS, DR. DENNIS HASSABIS, VERKLAARDE: ¨De enige informatie 
die we ´t systeem gaven bestond uit de pixels op ´t scherm en de opdracht dat ´t ´n hoge score moest behalen. De rest moest het helemaal zèlf 
gaan leren uitzoeken!¨
Het programma 
wist de regels te leren van alle spelletjes 
die het gepresenteerd kreeg, van pacman & Space Invaders 
tot en met race- & tennisspelletjes. Vervolgens speelde het de meeste nèt zó góed 
of béter dàn mènsen, waarij ´t soms met strategieën kwam 
die nog nooit bij menselijke 
spelers opkwamen!
Kort daarna 
behaalde AI een nòg sensationeler succes 
toen de Alpha-Go-software van Goodgle zichzelf go leerde spelen, 
een oeroud Chinees strategisch bordspel dat veel
complexer is dan
 schaak! 
De 
fijne kneepjes
 van go werden van oudsher al
 veel te moeilijk geacht voor AI-programma´s. 
In maart 2016 werd in Seoul ´n wedstrijd gehouden
 tussen AlphaGo & de Zuid-Koreaanse 
go-kampioen Lee Sedol. 
AlphaGo
 versloeg Lee met 4-1 
dankzij ´t gebruik van onorthodoxe zetten 
en originele strategieën die de experts versteld deden staan.
 Vóór de wedstrijd waren de meeste professionele go-spelers er zeker van 
dat Lee zou winnen, maar na het analyseren van de zetten van AlphaGo kwamen 
de meeste tot de conclusie dat ´t spel úit was & dat mènsen géén hóóp meer 
hoefden te koesteren dat zíj AlphaGo 
en z´n opvolgers nú 
nog zouden 
verslaan. 
Computer-
algoritmen hebben onlangs ook al 
hun waarde bewezen op het gebied 
van balsporten! 
Decennialang
 verlieten honkbalteams zich 
bij het uitkiezen van spelers op de wijsheid, 
ervaring en intuïtie van professionele scouts & managers? 
De beste spelers brachten miljoenen dollars op en uiteraard haalden rijke teams 
de krenten uit de sportpap, terwijl armer teams het met de restjes moesten blijven doen? 
In 2002 besloot Billy Beane, de manager van de relatief arme Oakland Athletics, de strijd met 
het systeem áán te gaan!  Hij gebruikte een obscuur computerprogramma dat was 
ontwikkeld door economen en computernerds òm ´n wìnnend team 
samen te stellen met spelers die de menselijke scouts 
over het hoofd hadden gezien of té láág 
hadden ingeschaald. 
De oudgedienden 
waren woest dat Beane ´t wáágde 
om die heilige tempel v/h hònkbal te bezoedelen met zijn algoritmen?!! 
Volgens hen was juist het scouten vàn honkbalspelers ´n wáre kùnst, 
die alleen mensen met gedégen kènnis 
& jarenlange ervaring 
meester kònden 
worden!? 
´n Computerprogramma
 zou dàt nóóit kùnnen, omdàt het de geheimen
 en de zíel v/h honkbal nóóit zóu kùnnen ontcijferen... 
Al heel snel moesten ze hun honkbalpetjes opeten. Want ´t algoritmisch team van Beane, 
met z´n karig budget van 44 miljoen dollar, hield niet alleen stand tegen honkbalgiganten als 
de New York Yankees {125 miljoen dollar}, maar werd óók ´t eerste team 
i/d Amerikaanse sportgeschiedenis
 dat 20 wedstrijden achteréén
 wòn! 
Al snel
 stapten veel andere teams nu ook over 
op de algoritmische aanpak en aangezien de Yankees 
& de Red Sox ´n veel groter budget hadden voor spelers èn computersofware,
 kregen teams als de Oakland Athletics uiteindelijk 
´n nòg kléiner kans om het systeem 
te slim af te zijn dan 
vóórhéén. 
Kortom: 
godsdiensten, religies 
& ideologieën bij de vleet, 
maar als punkjes bij poeltjes 
zoals puntjes bij paaltjes komen 
dan winnen de keiharde feiten ´t door hun beter materiaal, constructie, 
berekeningen, testen & blijven uitproberen 
het van oerophemelingen, 
neodogma´s en 
reclame-
trucjes.

  
    
    
    Asih, man, 80 jaar
 
 
 
        Log in om een reactie te plaatsen.
 
        vorige
    volgende