40749 Y332 In februari 2015 leerde ´n programma

QQleQ

VAN GOOGLE DEEPMIND
ZICHZELF AAN HOE ´T 49 KLASSIEKE ATARI-GAMES MOEST SPELEN!
ÉÉN V/D ONTWIKKELAARS, DR. DENNIS HASSABIS, VERKLAARDE: ¨De enige informatie
die we ´t systeem gaven bestond uit de pixels op ´t scherm en de opdracht dat ´t ´n hoge score moest behalen. De rest moest het helemaal zèlf
gaan leren uitzoeken!¨
Het programma
wist de regels te leren van alle spelletjes
die het gepresenteerd kreeg, van pacman & Space Invaders
tot en met race- & tennisspelletjes. Vervolgens speelde het de meeste nèt zó góed
of béter dàn mènsen, waarij ´t soms met strategieën kwam
die nog nooit bij menselijke
spelers opkwamen!
Kort daarna
behaalde AI een nòg sensationeler succes
toen de Alpha-Go-software van Goodgle zichzelf go leerde spelen,
een oeroud Chinees strategisch bordspel dat veel
complexer is dan
schaak!
De
fijne kneepjes
van go werden van oudsher al
veel te moeilijk geacht voor AI-programma´s.
In maart 2016 werd in Seoul ´n wedstrijd gehouden
tussen AlphaGo & de Zuid-Koreaanse
go-kampioen Lee Sedol.
AlphaGo
versloeg Lee met 4-1
dankzij ´t gebruik van onorthodoxe zetten
en originele strategieën die de experts versteld deden staan.
Vóór de wedstrijd waren de meeste professionele go-spelers er zeker van
dat Lee zou winnen, maar na het analyseren van de zetten van AlphaGo kwamen
de meeste tot de conclusie dat ´t spel úit was & dat mènsen géén hóóp meer
hoefden te koesteren dat zíj AlphaGo
en z´n opvolgers nú
nog zouden
verslaan.
Computer-
algoritmen hebben onlangs ook al
hun waarde bewezen op het gebied
van balsporten!
Decennialang
verlieten honkbalteams zich
bij het uitkiezen van spelers op de wijsheid,
ervaring en intuïtie van professionele scouts & managers?
De beste spelers brachten miljoenen dollars op en uiteraard haalden rijke teams
de krenten uit de sportpap, terwijl armer teams het met de restjes moesten blijven doen?
In 2002 besloot Billy Beane, de manager van de relatief arme Oakland Athletics, de strijd met
het systeem áán te gaan!
Hij gebruikte een obscuur computerprogramma dat was
ontwikkeld door economen en computernerds òm ´n wìnnend team
samen te stellen met spelers die de menselijke scouts
over het hoofd hadden gezien of té láág
hadden ingeschaald.
De oudgedienden
waren woest dat Beane ´t wáágde
om die heilige tempel v/h hònkbal te bezoedelen met zijn algoritmen?!!
Volgens hen was juist het scouten vàn honkbalspelers ´n wáre kùnst,
die alleen mensen met gedégen kènnis
& jarenlange ervaring
meester kònden
worden!?
´n Computerprogramma
zou dàt nóóit kùnnen, omdàt het de geheimen
en de zíel v/h honkbal nóóit zóu kùnnen ontcijferen...
Al heel snel moesten ze hun honkbalpetjes opeten. Want ´t algoritmisch team van Beane,
met z´n karig budget van 44 miljoen dollar, hield niet alleen stand tegen honkbalgiganten als
de New York Yankees {125 miljoen dollar}, maar werd óók ´t eerste team
i/d Amerikaanse sportgeschiedenis
dat 20 wedstrijden achteréén
wòn!
Al snel
stapten veel andere teams nu ook over
op de algoritmische aanpak en aangezien de Yankees
& de Red Sox ´n veel groter budget hadden voor spelers èn computersofware,
kregen teams als de Oakland Athletics uiteindelijk
´n nòg kléiner kans om het systeem
te slim af te zijn dan
vóórhéén.
Kortom:
godsdiensten, religies
& ideologieën bij de vleet,
maar als punkjes bij poeltjes
zoals puntjes bij paaltjes komen
dan winnen de keiharde feiten ´t door hun beter materiaal, constructie,
berekeningen, testen & blijven uitproberen
het van oerophemelingen,
neodogma´s en
reclame-
trucjes.

OK!
11 sep 2021 - bewerkt op 16 sep 2021 -
Meld ongepast verhaal.
Weet je zeker dat je dit verhaal wilt rapporteren? Ja | Nee
Profielfoto van Asih
Asih, man, 76 jaar
 
Log in om een reactie te plaatsen.     vorige volgende